4Cエレメンタル備忘録
サムネ用クソデカオムナスくん
4Cエレメンタルを最近回していて、やっと掴めてきたので思考を整理するために言語化しておきます。
4Cエレメンタルはエレメンタルシナジーとインカーネーションを利用したミッドレンジデッキです。自分から攻めていく動きを決めるデッキではないですが、強力なエンジンを積んでいるため爆発的なアドバンテージを得る動きが可能です。
今使っているリストはこちらになります。
採用カード
メイン
1.炎族の先触れ 3枚
cipでエレメンタルをサーチし、デッキトップに置く1/1/1です。1マナのクリーチャーですが、実際にはさまようものを出しているだけなので1ターン目に出す動きは弱いです。
例外として、3T目までに能動的なアクションがないマナフラ気味な手札の時は出しても良いでしょう。ラガバンを初手に出された場合のブロッカーとしてもいいですが、除去された場合トップに積んだカードを盗まれてしまいます。
発現する浅瀬と組み合わせて任意のエレメンタルをドローする動きが強力なので3枚ですが、1枚減らすならここだと思います。
2.忍耐 2枚
MH2インカーネーションズの緑です。
能力としては地味ですが、現環境に非常に刺さっているクリーチャーなので2枚取っています。
イゼットモンキー、リビングエンド、青黒ライブラリアウト、リアニメイト、アドグレイス、ジャンドサーガ、ウルザフード等に1枚で潰しが効くカードはそうありません。
インカーネーションではありますが、多くの場合は瞬速でキャストします。
3.発現する浅瀬 4枚
このデッキの軸となる最強のドローエンジンです。このカードがある間、ピッチコストで妨害してもアドバンテージを失いません。2枚並べば宇宙、炎族の先触れがエアーマンになります。
強力なカードですが死ぬほど除去の的になります。
逆に言えば除去がないようなオールインデッキに対しては盤面に残りやすく、クリティカルなカードを引き込める、またはキャストするためのマナを用意してくれる存在なので基本的にサイドアウトすることはありません。
4.創造の座、オムナス 4枚
エンジンであり、ブロッカーであり、ライフゲイン手段であり、フィニッシャーでありピッチコストである伝説のクリーチャーです。このクリーチャーを生かすためにフェッチランドを多めに採用します。
遅めの展開になるエレメンタルは序盤にライフを削られることも多いので、ゲインがかなりありがたいです。フェッチを置く→次の相手のターンで起動で8点回復できる運用は忘れないようにしましょう。残りの能力が強いのは言うに及びません。
小技として、発現する浅瀬がいる時は必ずオムナスから解決しましょう。浅瀬の能力は「土地ならタップ状態で出してもよい。そうしないならドロー」であるため、フェッチランドなら手札に貰ったほうが強い場合があります。
5.激情 4枚
MH2のインカーネーションズの赤です。4点スプリットを与えます。横並べのデッキ等には有効です。また「儚い存在」と組み合わせることで12点ばら撒きながら盤面に残すことができます。
またこのカードは普通にキャストしても強いカードです。二段攻撃で6点ダメージを与えるこのデッキ一番のヘビーパンチャーです。トロン等の相手には腐る能力ですが、できるだけ早く儚い存在とのコンボで盤面に出すことで不利な相手にチャンスを作れることは覚えておきましょう。
6.孤独 4枚
MH2のインカーネーションズの白、能力はソープロ。こちらは強力な単体除去になるので、激情とお互いに隙を埋める形になります。
強力ではありますが、激情と違って本体はそこまで強くないので、クリーチャー除去の使い所がない相手にはまとめてサイドアウトします。
7.熟考漂い 1枚
想起で2ドローできるエレメンタルで、今数を増やすか考えているカードです。
リソース勝負になったときに強力に作用します。浅瀬や儚い存在とも相性が良く、環境次第では炎族の先触れと1枚入れ替える必要があるかもしれません。
8.楽園の拡散 4枚
もっさりした展開をサポートするマナソースです。フェッチで基本土地の森をサーチし、拡散で白か青を指定することで苦手な血染めの月もケアできます。
マナソースの常として、遅いマッチアップではバリューの低いカードなので優先的にサイドアウトします。
9.虹色の終焉 2枚
同じく序盤の展開をサポートする優秀な除去です。3枚にすることを検討しています。
基本的に裏目がなく、先の森+拡散白を指定しておけば血染めの月を追放できます。相手のラガバンや霊気の薬瓶に対応できる、このデッキ唯一の序盤から対処できるカードになるので本当は4枚でも良いかもしれません。
10.時を解す者、テフェリー 4枚
強力なハゲです。苦手なコンボのメタにもなり、ボードにも干渉し、手札を増やしてくれた上で青系のデッキによく刺さります。
動きとして自身のインカーネーションにマイナス能力を使うことが有効な場面はかなりあるので忘れないようにしましょう。
長期戦では発現する浅瀬を守れるかが重要になってくるので、3マナの時は浅瀬よりも優先的にキャストします。
また白のカードなのでピッチコストとしても優秀です。
11.儚い存在 4枚
1マナでブリンクする、反復付きのインスタント。たくさんの役割を担う重要なカードです。
インカーネーションとのコンボはもちろん、除去をブリンクで回避することができ、クリーチャー軸のアグロに対してはチャンプブロック+ダメージ割り振りのタイミングで自身に使うことで耐える動きも可能です。
またオムナスに使用すると「上陸」はまた1から誘発します。浅瀬、オムナスがいる盤面で、2つ目の能力が誘発した時点でこのカードを唱え、浅瀬の能力をスタックに乗せておくと、オムナスがブリンクした後で浅瀬の能力で土地が置ける可能性があることは覚えておきましょう。
土地 24枚
マナスクを起こすと終わるデッキなので多めです。魂の洞窟は青いデッキが多い環境では4枚入れたいカードです。
土地を出す優先度ですが、赤は先触れと激情でしか使わないため優先度が低いです。儚い存在、カヒーラ、テフェリーのために白マナは最初に確保しましょう。
サイドボード
孤児護り、カヒーラ 1枚
至高の相棒。といっても結構ピッチコストにされます。
忘れがちですがロード能力に加えて警戒を付与します。激情が二段攻撃警戒4/4のフィジカルオバケになるので勝ち筋となり得ます。
仕組まれた爆薬 2枚
汎用性が高い除去カードです。「衝撃の足音」によるサイトークンや、「ウルザの物語」の構築物トークン等にも有効です。ルールスジャンドやハンマータイムのパーマネントはほとんどこれで破壊できるでしょう。月へのケアもできます。
否定の力 4枚
コンボが苦手なので打ち消し。強力ですが、デッキ内の青カウントと土地の置き方には注意が必要になります。繁殖池などを早めにサーチして青2つを確保しましょう。
ただし最近のメタを考えると、「ドビンの拒否権」と散らして採用するほうが良い気がしています。特にソーサリータイミングで動くコンボデッキは数を減らしているため、本当に4枚入れたいかは考えなければならないと思います。
忍耐 2枚
今は忍耐が有効なマッチが多いのでサイドと合わせて4枚です。本体が3/4到達とフィジカルもいいので、腐る場面はあまりありません。
基盤砕き 1枚
cipで解呪が使える、想起持ちエレメンタルです。単品の能力としては普通ですが、炎族の先触れのサーチ先として用意しておくと心強いカードです。
特に親和相手には基盤砕き+儚い存在で壊滅的なダメージを与えることができます。今はウルザの物語がメタに存在しているため出番は結構あります。
摩耗/損耗 1枚
同じく解呪枠です。散らす理由は倦怠の宝珠があるから。すべてのcipが無効化されてしまうため、事実上こちらのデッキはほぼ全員バニラになってしまいます。お守り程度ではありますが入れておいて損はないでしょう。摩耗/損耗である理由は、ピッチコストとして便利だからです。
活性の力 2枚
緑のピッチスペル。今は置き物を使うデッキがとても多いので入れたいカードです。このカードを使いたい相手には忍耐は有効でない場面があるため、もっぱらピッチコストにされることになるでしょう。
高山の月or黒曜石の焦がし口or大爆発の魔導士 2枚
今かなり悩んでいて試行錯誤している枠です。見ての通り、トロンへのサイドボードです。
高山の月は対策としては弱いですが、ウルザの物語にも有効です。
黒曜石の焦がし口は、カヒーラを採用できなくなりますが、cipなので儚い存在と相性が良いです。3枚土地破壊できればその時点でGGでしょう。
大爆発の魔導士はエレメンタルシナジーを生かせるものの、その場しのぎにしかならず、3マナである点も不安です。
他の候補
ガイアの祝福 LO対策ですが、忍耐だけでなんとかなりそうな気がします。
安らかなる眠り 墓地対策への必要性が上がったら採用したいです。
ドビンの拒否権 打ち消されない否認です。使いたい場面が増えている気がします。
緻密 ランプに有効ですが、原初のタイタンの元気がないうちは不要でしょう。
血染めの月 正気を疑われがちですがやはりEZWINが可能なカードは検討すべきです。
プレイング
1.マリガン
出来れば浅瀬が欲しいですが、土地と呪文がバランスよく手札に来たらキープします。特定のカードを探しにマリガンする動きは基本的に強くありません。土地もピッチコストも必要なデッキなので手札の数は重要です。
ただし、相性の悪いデッキ相手には楽園の拡散から3マナの動きに繋げるように厳しめにマリガンしたいです。
2.プラン
基本的には展開しながら相手の脅威に対処していく形になります。相手が妨害の少ないデッキの場合は早めに儚い存在コンボを使うこともありますが、浅瀬がいる場面で使いたいですね。オムナスがいるので、土地の使い方にだけは注意したいです。
青系のコントロール相手には魂の洞窟+儚い存在で相手の除去やカウンターを腐らせていきましょう。タイミングを見て忍耐を展開することで瞬唱の魔導士と濁浪の執政を使わせないようにします。
サイドボーディング
エレメンタルはクリーチャーデッキは得意で、逆に孤独も激情も刺さらない相手には基本不利です。
VSジャンドサーガ・ラクドスサーガ
in 忍耐2 仕組まれた爆薬2 out 楽園の拡散4
ハンデスデッキはマナソースを抜く。いつも通りです。
展開力も妨害力も非常に高く、マナフラしないことを祈って真面目に殴り合うしかありません。こういうマッチでは血染めの月があると良いかもしれませんね。
VSリビングエンド
in 忍耐2 否定の力4 out 激情4 虹色の終焉2
忍耐がとても有効なマッチアップです。またテフェリーも強力です。プレイングとして、構えているだけなく出せる時に出して墓地を掃除しましょう。
リビエンは悲嘆を持っているので、3マナ持っているタイミングで悲嘆に対応して忍耐を使い、スタックで暴力的な突発を撃たれるのが危険です。
蘇ってくるのが2~3体くらいなら何とでもなるので、できる時に墓地は減らします。
VSイゼット執政
in 忍耐2 否定の力2 out 炎族の先触れ3 激情1
先触れはラガバンや思考掃きによる裏目があるため、上手く使えないタイミングが多く抜きたいです。ここでも忍耐が活躍します。やはりこういうマッチでは否定の力よりもドビンの拒否権を入れたいですね。
VSティムールクラッシュ
in 仕組まれた爆薬2 否定の力2 out 虹色の終焉2 忍耐1 熟考漂い1
サイ対策の爆薬以外はがっぷり取っ組み合いましょう。衝撃の足音以外はフェアな勝負になるので裏目のないキープを心がけます。
VS親和
in 活性の力2 摩耗/損耗1 基盤砕き1 仕組まれた爆薬2
out 忍耐2 熟考漂い1 時を解す者、テフェリー2 創造の座、オムナス1
モグラたたきの時間です。とにかく相手の攻め手段を壊しまくって耐えます。
そのためロングゲーム用のカードは抜きます。
ただ忍耐を抜くのは少し自信がありません。親和の基本戦力は飛行であることが多いため、到達は必要かもしれません。
VSトロン
in 大爆発の魔導士etc2 否定の力4 活性の力2
out 孤独3 忍耐2 時を解す者、テフェリー1 虹色の終焉1 激情1
苦しいマッチです。なんとか否定の力でごまかしながら戦うしかありません。
1ターン目探検の地図には虹色の終焉をブチ当てましょう。逆にそれ以外の役割がないので減らします。
激情を1枚しか抜いていないのは儚い存在から高速で展開して殴り切るためです。孤独もワームとぐろエンジン対策に1枚残し、炎族の先触れでサーチします。
VS部族ビート
in 仕組まれた爆薬2 out 熟考漂い1 忍耐1
ほぼ全ての部族ビートは有利です。薬瓶は終焉で、並んだ小粒は激情で対処し、ロードは孤独で追放、オムナスのゲインで逃げ切り、ロクな除去を取れないため浅瀬もフルスペックで活躍してくれるでしょう。サイドからは使いやすい爆薬を取ります。忍耐を抜いていますがスピリット相手には強いので孤独か先触れを抜きます。
VSハンマータイム
in 仕組まれた爆薬2 基盤砕き1 摩耗/損耗1
out 楽園の拡散1 忍耐2 時を解す者、テフェリー1
孤独と激情に大暴れしてもらいます。飛び道具を持たないハンマータイム相手はとにかく盤面を取っていくしかなさそうです。
流刑への道で浅瀬が処理されると押し切られる可能性が出てくるので、儚い存在の使い所が重要になりそうです。
VS不屈の独創力
in 否定の力4 out 忍耐1 虹色の終焉2 激情1
否定の力のみサイドから投入します。
独創力に限った話ではありませんが、引き裂かれし永劫、エムラクールの除去耐性は「プロテクション:有色の呪文」なので孤独の追放はちゃんと当たります。
15点回復されますが滅殺6よりはマシでしょう。敵のテフェリーには気を付けます。
VSライブラリアウト
in 否定の力4 忍耐2 out 炎族の先触れ3 孤独2 儚い存在2
LOとやったことがないのでエアプですが多分こうではないかとおもいます。
忍耐を構えながら激情で殴るゲームになるでしょう。テフェリーは差し戻しや対抗呪文、湖への水難に効果的なので残します。
「外科的摘出」で忍耐が抜かれるとほぼ負け確なので可能な限り忍耐を構えておきたいです。
VS白単デスタク
in 基盤砕き1 仕組まれた爆薬2 out 楽園の拡散2 忍耐1
線の細いクリーチャー中心で、ランデス戦略もピッチスペルの前には無力です。基本有利なのでサイドも丸く取ります。カルドラの完成体は孤独を当ててもいいし全部スルーしてオムナスの回復で間に合わせても良さそうです。
レオニンの裁き人+幽霊街でアドバンテージを取られる楽園の拡散は減らします。
VS青白コントロール
in 否定の力4 忍耐2 out 孤独4 炎族の先触れ2
やはり今流行りの青白に入れたいカードがないサイドはあまりよくないかもしれません。魂の洞窟で上手くかわしていきましょう。
こういったロングゲームで青白側は大魔導士の魔除けをドローで使ったり隙を見て記憶の氾濫、嘘か真かを使ってくるでしょう。こちらの打ち消しは相手のリソース回復の妨害に使用し、こちらは魂の洞窟で浅瀬とオムナスを出してハンド差を広げていきたいです。
今の青白は流刑への道をほとんど採用していないので、魂の洞窟から出した4マナのオムナスを処理するためには至高の評決を撃たざるを得ない展開はかなりあるはずです。
おわりに
大体書きたいことが書けました。
強力なデッキですが禁止に怯えることはまずないため暫く使っていきたいです。
なんかこうじゃね?ってのがあったら教えてください。