いまさらスマブラのオンラインをする話【4月編】
リアルの環境が変わり、特に回線状態がかなり改善されたので、
せっかくだし新しいことを始めようと思い立って4月に入ってすぐスマブラのオンライン対戦を始めた。
その経過をなんとなく残すことにした、そんな感じ。
相棒を決めて頑張ってVIPに行くぞ!と最初は息巻いていたものの、
ゲーム自体がめちゃくちゃ面白く、今はただ楽しんでいる感じ。
大体90近くキャラいるのに決め打ちはもったいないだろ(言い訳)
・対戦ゲーは死に覚えてこそ
とりあえずは触ってみることにした。
ある程度は時間でしか解決できないので。
最初に感じたCPUと人間の違いは、「人間は弱い技を使ってこない」ということだった。
低%では安定してダメージを稼げるコンボを狙い、強い行動にこちらが対応できないと無限に擦られて負ける。
もちろん最初はどのキャラの何が強いかなんて知らないので、とにかくボコられまくったが、多くのキャラに出会えるので勝てなくても楽しかった。
そして恐らく多くの初心者が放り込まれるであろう逆VIPに辿り着くことになった。
・逆VIPという名の沼
世界戦闘力という不思議なレーティングシステムが生み出した暗黒領域。今だと200万~310万の範囲。
このレート帯の特徴は勝っても負けてもさっぱりポイントが上下しないという点にある。
そのせいで他のレート帯よりずっと実力差マッチが発生しやすい(はず)。逆VIPにおけるレート差50万は実質数百万の差になる。
今日もどこかでスマッシュブンブンアイクと空前落としコンボを平気で当ててくるファルコがマッチングしているに違いない。
勝っても増えないポイント、明らかな実力差マッチング、キッズの屈伸煽りにキャラの数だけ存在する初見殺しと、これでもかと始めたてプレイヤーの心を折る要素が満載。ここで萎えてやめる人がいてもおかしくなさそう。
・脱出!
フレンド対戦でフォロワーにバキバキにされながら、特に意識したのは復帰、着地、ガード、引き行動、強い技を擦る。それをリプレイに録って確認した。
やってる時は必死にやってるつもりだが、リプレイを見るとそこにはほぼ赤ちゃんの俺がいた。ベビーモニターか?
ピクオリをずっと練習していたが、急にインスピレーションが湧いてメタナイトを使ったら一気に脱出!
これはピクオリについて誤解していたのが問題だった。
近接ぼったくりコンボを持つキャラだけど、別に肉弾戦は得意ではなかったのだ。
とにかく原作宜しくピクミンを抜いては投げ、相手を動かしながら戦う、を意識してからピクミンもぐっと勝率が上がって脱出できた。
大体2週間、プレイ時間的には大体30~40時間だったと思う。
一般的にどうかは知らないが、ナメクジ的には結構早く脱出できたなと感じている。
・魂のリドリー解禁
スマブラはじゃあ今までやってなかったのかというと嘘で、150時間くらいCPUをしばいて遊んでいる。寂しい奴だとか言うな。
その間は一生大好きなリドリーで戦っていた。だけどオンを始めるに当たって1から覚え直したいということ、手札を増やせたらいいなということであえて封印していた。
せっかく逆VIPも脱出したので、学んだことも踏まえていざ使ってみたらオリマーとはなんだったのかというレベルで動けた。
やはりテクニック云々の前にしたい行動、出したい技が反射的に出せるようになるには仮にCPU相手でも数こなすしかないなあという教訓でもあった。色んなキャラ使いたくなるゲーム性なだけに難しい。
大体今はリドリーで600~700万、オリマーで500~600万くらいの戦闘力をうろついてて、上振れると+100万くらいするときもあるくらい。
ただ800万以上は明らかに格上だなと感じさせられる。今月は色々試しながらとにかく数をこなそうかな、と思っている感じ。もう一度言うけどめちゃくちゃ楽しいです。
以下キャラクター所感
大人気キャラ。機動力を捨てて火力を手にした魔王。
各攻撃がとんでもない火力を誇り2、3回触られただけで死ぬ。
技の豪快さとヒットストップが気持ちいいのが人気の秘訣なんだろうか。
勝っても負けてもすぐに試合が終わり、弱点も明確なので結構やってて楽しい。
・カズヤ
ガノンをさらに尖らせたような、真のやばい男。これで復帰も強いのがやばい。
近距離の強さが異次元なのでとにかく付き合わない。ガン逃げしてピクミンを投げまくった。
・ミェンミェン
初見はマジで何もできず「?????????????」となった。物理の遠距離攻撃はずるくないか?
反則を押し付けられるけど接近されるとやることなさげで、復帰も弱めなので一回懐に入れたらなんか勝てるみたいな事が多かった。
その尖りまくってる性能はかなり興味があって、DLC組の中では一番触ってみたい。
・マリオ
めちゃ多い。有名プレイヤーでもいるのか?
反射、ポンプ、飛び道具に回転率の高い空中攻撃でコンボを決めてくるハイスタンダードタイプ。逆に良くも悪くも下手なことはしてこないのでこちらもしっかり戦える点は結構好き。
・勇者
ダッシュファイターをノーカンとすれば多分全てのキャラと戦ったが、こいつだけは明らかに戦ってて面白くない。
もうコンセプトに問題があるとしか思えない。なぜ対戦アクションゲームで運ゲーをさせられないといけないのか。
低%で会心で即死、マホカンタで飛び道具完封、外出されてもルーラで安全復帰。
「会心じゃなかったから」「ルーラが抽選になかったから」勝てたような気にさせるのも腑に落ちない。初期MPもっと多くて良いから、自動回復辞めて使い切りにしたほうが面白くなりそう。バンカズのワンダーウイングがそうなんだから良くね?
チャージショット持ち、反射技に上投げバーストに剣より長い尻尾、
ワープ復帰にスマッシュは全部強い。空Nの巻き込み能力も空前の撃墜力も全部強い。怪物過ぎる。種族値780ありそう。しかも所作が全部カッコいい。
その反面あまり見ないのは、独特なふわふわ挙動に慣れがいるのと、最大の弱点である「でかいくせに軽い」点のせいでオンラインに大発生中の重量級の筋肉たちにぶっ壊されがちだからだろうか。
・ホムヒカ
スピードのヒカリとパワーのホムラが一心同体になっている強キャラ。
未だに苦戦しているが、ヒカリの撃墜力が終わっていてホムラは技が大振りで投げバーストもないので、ホムラの技をしっかりガードすることを意識するのが大事なのかなと思っている。
復帰もそんなに強くないのでたまにぼったくれるし、ヒカリとホムラでOP共有してるせいでホムラの技で思ったより飛ばなかったり、理論上は最強だけど使う側にもスキルを要求されるような印象。
ちなみに逆VIPのころはホムラのブレイズエンドとフレイムノヴァと横強擦られただけで3タテされたこともありました。初心者にとってもつよ行動が分かりやすく、使うとなれば奥が深い良いキャラなのかもしれない。
おわり