ゴミおきば

オタクが捨てたゴミを並べていきます。

【祝VIP!】いまさらスマブラのオンラインをする話【6月編】

 

色々忙しくしていたら7月も中盤になってしまいました…。

 

前回の5月編でメインキャラを決めた私は強い人のプレイをみたり、いっぱいオンラインに潜り、リプレイを見返したりして、ついに…

VIP到達しました!!!!!

見よ!!この”花花”しい輝きを!!!!

 

正直3か月くらいで行けると思ってなかったのでめちゃくちゃ嬉しい。

それでは以下、"一輪前”の花使いになるために頑張ったことのまとめです。

 

 

パックンフラワーの戦い方

対空上手な変な花。

機動力は全体的に控えめで、あまり機敏に動き回れるわけではない。まぁ花だし。

その反面体格に対してかなり重く、なんと全体で9位の立派な重量級。土管に何詰め込んでいるんだ。相応に単発火力が高くてリターンも十分。

癖の強い設置技と変則的なカウンターを生かした反撃重視の戦い方が得意で、特にジャンプで飛び込んでくる相手に強い。

そのかわりシューリンガンに付き合ってくれない遠距離キャラ相手の場合は自分から近づく工夫が必要。

 

…とポジティブ気味に書いてはいるものの、パワーは決して強い方のキャラではない。

当たり前だろ、筋肉に剣にビームにふにゃふにゃの葉っぱで勝てるかよ。

まともに「スマブラっぽい」バトルをしては勝てないので、

汚い技を擦り初見殺しでぼったくる、ドマイナーザコキャラとしての立場はちゃんと生かしたい。

 

…というのをまず気付けたのが大きかった。

しなくていいのである。背伸びなんか。

俺らより遥かに上手い人達と戦っている、俺より遥かに上手い人に惑わされちゃいけない。俺のランク帯に存在する奴らは的確にシューリンガンは避けない。小学生の時にやった顔面セーフルールのドッチボールを思い出すほど食らってくれる。

 

とにかく擦れシューリンガン。いつも心にシューリンガン

シューリンガンはマジで強いパックンの心臓。対空崖狩り復帰阻止に加えて牽制コンボカウンター撃墜もできるぶっこわれ技。花の一番強い技が鉄球を吐き出すことなのはどうかと思うが難しいことは忘れよう。

本体が殴られても落ちてきて直撃、2回バウンドする、吹くタイミングで飛距離が変わる、密着で当てると空前が繋がる、相手の復帰ルートに垂直に吹きながら降りると阻止できる、と本当に用途が多い。マジで擦ろう。

地上技は神の技DAを中心に発生2Fの弱暴れと置きの横強で戦う。

必殺技を振りながらガードさせたら掴みで外に追い出そう。

崖まで追い詰めたらパックンのターン。ポイズンブレスとシューリンガンとDAと掴みとガーキャン上スマ、回避上がり読み下スマを当てに行こう。

 

飛び道具中心のキャラ相手はマジでしんどいので、スーパーアーマー付きのロングレンジ(下B)で誤魔化しながらどうにかする。

 

撃墜は崖に追い詰めてそのまま倒すか、ロングレンジと毒霧見せてガードさせてから上投げでバースト。ホカホカ乗ると相手によっては120くらいから倒せる神の技。

 

・小ネタ

 

①ポイズンブレイク(迫真)

ガードブレイクに成功した場合、最大溜めポイズンブレス+横スマッシュホールドでほとんどのキャラを0%から撃墜できる。

下Bのロングレンジはガード削りがめちゃくちゃ大きいので、毒と鉄球をガードしがちな相手には積極的に狙っても良いかも。

 

②しゃがみ

パックンのしゃがみ姿勢は独特で、植木鉢に体をしまう体制を取る。

実はこの状態で相手が踏むとガブっと噛みつく。

…のはおまけで、大事なのはロングレンジのニュートラル溜め姿勢と非常に似ていること。

さてどっちが下Bでしょう?

撃墜した後暇なときにしゃがみ姿勢を見せておこう。煽ってる?知るか。

パックンは崖でハメるのが強いので、上から帰ってくる相手も多い。そこに真下からロングレンジをぶちこんでやろう。

使えるものは全部使う。それが新大陸のハンターだ!

 

・終わりに

まだまだ甘いけど、勝つために工夫できることを少しずつ試しながら行けた気がするのでとても嬉しい。

到達時点でもプレイ時間は170時間くらい、実際はネットで情報を集めたり動画をみたりした時間も含めると200時間くらいかな。

200時間で行けたんだから上出来じゃない?知らんけど。

 

正直こんなにたくさんキャラがいる中で花かよと思ったときもあったけど、

必死にバタバタ走る姿や怪物然とした面構えのわりに表情に妙に愛嬌があって、使ってるうちに結構好きになった。

 

VIP行ってからは燃え尽きてたけど、

リアルの知り合いに実はやってる人がいて、話してるうちにモチベーションが戻ってきた。最近はパックマンとロボットの練習をしてる。

あともう一つ変わった事があって、よく大会の配信を見るようになった。

実際にやってからは起きていることがつかめるようになったし、同時に何がすごいかも分かってきて面白くなった。

それに好きなプレイヤーも見つけられたし配信もたまに見ている。とにかく、楽しみが一つ増えてかなり満喫しています。

 

と、終わった感出しているが…まだしていないこと、あるんじゃないのか?

 

 

 

・開幕!バカアホスマブラ

やってないだろ…!大乱闘!!優先ルールをOFF!!!!

 そこはチャージ切り札ありアイテムあり終点タイム制チーム乱闘なんでもありのカオスワールドだった。

はっきり言ってクッッソ楽しかった。キャラランクなんかくそくらえ!

急にガチの1on1が始まるのもアクセントになっていい。PKファイヤーに脳がやられた悪童だけは許してはいけない。

 

チャージ切り札でまとめて倒した後に煽ったら友情コンボで破壊された回。因果応報。

 

急に始まる意味不明なステージも楽しいし、なんか世界戦闘力がやたら高い人がたわむれにクソルールで遊んでいる場合とかもあって、とにかくドラマに事欠かない。

 

これが任天堂が目指した「愉快なパーティゲーム」だったのか…としみじみするなどした。

 

とりあえずパックマンかロボットをほどほどに触りながら、ちょくちょく遊んでいこうと思う。実は灯火の星とかもやってないので、いろんな遊び方でもう少しやってもいいかな?と思ってもいます。

 

みんなもスマブラ、しよう!

 

おわり

いまさらスマブラのオンラインをする話【5月編】

スマブラ、楽しんでいますか?

僕はあったまっています。ちなみにニンニクをレンジで爆発させると壊れるので気を付けよう

 

4月はとりあえずオリマーに絞ってゲームに慣れることを意識したが、5月はもっといろんなキャラを触ってみてメインを決めようと思った。

当然すぐには勝てないし、触る機会も減るのでオリマーたちの戦闘力も下がり気味だけど、上がるときは上がるので気にしないことにした。

とりあえず、触ったキャラとその感想を。

 

1.選ばれし10人

 

ピクミンオリマー

 

そもそも、このキャラが合ってないんじゃないか、と思ったのも一つの原因。

攻撃面は申し分ないが防御面が弱く、復帰阻止でいじめられている時は羽ピクミンを大量に召喚して攻撃したくなるほどのストレスを感じる。

後は単純にピクミンまで見ていられるほど視野が広くないので、俺の脳みそがまだ推奨スペックに達していないのも理由の一つ。だいぶカクついてる。

強いかどうかで言えば間違いなく強いんだけどね。

 

メタナイト

 

4月にも少し触っているけど、このキャラはかなり早い段階でメインキャラダービーから脱落してしまった。アドリブで攻撃を繋いでいくのが難しく、その割に軽いので壊されやすい。

復帰と着地がほぼ無料なのは評価高い。ただしスマブラメタナイトは宝剣ギャラクシアではなくセリアのバスマットを握って戦っているので、撃墜は工夫して復帰阻止を当てないとじり貧になってしまう。

 

クッパ

 

パワー系に見えてディフェンシブな戦いを要求される大王様。コンボと言える連携はほとんどないので、一つ一つじゃんけんを制していくイメージ。

身体が大きくコンボ耐性がないので一回貰うと一気に稼がれるのが辛いが、全キャラトップの重量でなんか耐えたりする。ただ復帰を工夫するのが難しく、特にカウンター持ち相手だとほぼ詰む。

弱くないのは確かだがなんとなく肌に合わなかった。

 

④剣術Mii

 

剣術と言いながら剣技はどれも微妙だけど、飛び道具のトルネードとチャクラムが死ぬほど強かった。どちらかというと斬撃Miiでしょ。

チャクラムの打ち分けが楽しいけどあまりにもバースト難民。150くらい溜めて下Bのファルコンキックで無理やり倒すことは多かった。

この辺りでバ難キャラは適性がなさそうということが分かったので意味のある挑戦ではあった。

あとどうしても顔がブサイクというか、キャラそのものに味がしない。

 

少し脱線するけど、Miiってキャラはリワークしていいんじゃないだろうか。

技カスタムは無二の個性だけどそのどれもが見たことある技だから目新しさは特にないし。

Wiiスポーツシリーズ、トモダチコレクションMiitopiaをはじめMiiが主人公と言えるゲームたちもスマブラに相応しい知名度とセールスがあるんだから、ゲーム&ウォッチのように「Miiの概念集合体」みたいなイロモノ枠になってほしい。

急にラケットを取り出してテニスを始め、トモダチを呼び出し、剣で斬りかかったら楽しくない?

「プレイヤーのアバターとしてのMii」ではなく「キャラクターとしてのMii」が見たい。次回作は頼みます桜井さん。休んでる場合じゃないよ。

 

⑤ミェンミェン

 

つり目中華女可愛い。物理の遠距離攻撃を撃ってくる反則技を使う新世代のスマブラキャラ。性能はめちゃくちゃ尖っているので死ぬときはポックリ逝く。

 

アンフェアな魅力が盛りだくさんですぐにハマって結構長い間使っていた。

弱点も明確なのが逆に愛しく、かなり楽しいキャラ。

ちなみにDLCはこいつ単品でしか買ってない。他はあんまり興味なかった。全部買うと6000円もするし…

 

パックンフラワー

 

花。地上での立ち回り技がゴミな代わりに崖際での攻防と対空能力に優れている。

復帰はクルール型なので頭を攻撃されやすいけど距離自体はかなり長いこと、滞空する必殺技が2種類あるのでなんとかごまかせる。

シューリンガンその他すべての技何もかもが楽しく、こう見えて重たいので寿命も長いのがかなりハマった。見た目もなんか愛嬌があって可愛いし。

またマイナーな上にセットアップが無限に存在するので初見殺しがかなり通る。

 

⑦リドリー

 

強いところはデカいこと、弱いところはデカいこと。

リーチを押し付けて密着を拒否しないとワンタッチでぼったくられる。

最近はもっとスマッシュを使ったほうが良いんじゃないかと思っている。どれもめちゃくちゃ強いので当てた時のリターンが大きい。

 

⑧サムス

 

何となく避けてたのは心に残された逆張り精神の賜物。チャージショットをちらつかせながら対空攻撃、ガードに対して掴みのじゃんけんを仕掛けていくのが楽しい。

誤魔化しのDAもクソ吹っ飛ぶし投げバあるし重いし復帰もワイヤーと出だし無敵のスクリューアタックもある。

ただ機動力はかなり低いのでスピードキャラに粘着されると辛い。ボムの置き方も工夫できるし伸びしろはかなりありそう。

 

ダークサムスではない理由だけど、あんまりない。

強いて言えば、我々の解放者、偉大なるダークサムス様はボムコロなんかしない、ということだ。

 

ゲッコウガ

 

スピードタイプに憧れがあり、そうなったときは使おうと思っていたカエル。

全ての運動性能がピカイチなのでとても軽快に動かせるのが楽しい。ただ本体の運動性能が上がるほど、オンラインの遅延のストレスを感じてしまった。

慣れるしかないのはそうだけど、CPU戦やトレモでは出るようになってきたDA空後がちっとも出ないのが悲しかった。

カッコいいし楽しいけど、そもそも俺がこのゲームを楽しく遊ぶ上で、そこまで運動能力は重要視する要素ではないことが知れたのは収穫だった。

 

Mr.ゲーム&ウォッチ

 

軽くてバ難キャラは向いてないと分かってたのに触ってしまった最後の刺客。理由は海外の有名プレイヤーのクソ汚い試合をYouTubeで見てしまったから。

ただ現実は非情だった。あれは完璧な操作精度と完璧な間合い管理と完璧な読みから繰り出される完全無欠なゴミ行動であって、俺はMaisterではなかったのだった。

「負けないことで勝つ」キャラなので基本長期戦になるし、そのどこかで甘えると一瞬で死ぬ難しさがあった。ガーキャン上Bは強いけどそれだけで勝てるわけではない。

やっぱり撃墜に困ってしまうのがストレスだった。

 

2.結論

 

1か月いろんなキャラ触って、出した結論とは!!

 

 

 

こうなった。

パックンフラワーはハメ殺した時の脳汁の出方がやばい。強いかどうかよりも通った時の気持ちよさに味を占めている。でもそれが重要かなって。

 

実は麺かサムスにしようと最後まで迷った。まず強いことが約束されているのは対戦ゲームでは重要だから。

でも結局、いろんなキャラを使えば使うほどリドリーが恋しくなってしまった。キャラとして最も好きだし、それが許されるのがこのゲームの魅力ではないだろうか(言い訳)

あと前回も書いたけど、このゲーム基本的に全キャラ強いので巷に存在するキャラランクは上級者しか気にしなくていいと思ったのも大きい。

そうした場合自分のキャパシティでは二人以上のキャラを扱える自信がないので、あえなく脱落したという感じ。

 

 

3.来月から

 

6月からは少し頻度は落ちるかもしれないけど、付け焼刃の知識でオン潜って体験、って感じではなくちゃんと強くなることを意識しながらこの2体を使っていきたいな~と思っている。

 

それはそれとして、もしかしてこのゲームオンライン対戦以外も面白いんじゃないか?と思い始めてもいる。そもそもスピリッツモードクリアしてないし。クリアゲッターとかもオタク心くすぐる実績解除モードだし。

 

もう少ししゃぶれるとこあるかもね。

あと書いてて思ったんだけど90キャラから10体選んでなぜこうなるのかというラインナップで草。一人くらいは正統派イケメンがいろよ。

 

おわり

 

 

 

 

いまさらスマブラのオンラインをする話【4月編】

リアルの環境が変わり、特に回線状態がかなり改善されたので、

せっかくだし新しいことを始めようと思い立って4月に入ってすぐスマブラのオンライン対戦を始めた。

その経過をなんとなく残すことにした、そんな感じ。

 

相棒を決めて頑張ってVIPに行くぞ!と最初は息巻いていたものの、

ゲーム自体がめちゃくちゃ面白く、今はただ楽しんでいる感じ。

大体90近くキャラいるのに決め打ちはもったいないだろ(言い訳)

 

・対戦ゲーは死に覚えてこそ

とりあえずは触ってみることにした。

ある程度は時間でしか解決できないので。

 

最初に感じたCPUと人間の違いは、「人間は弱い技を使ってこない」ということだった。

低%では安定してダメージを稼げるコンボを狙い、強い行動にこちらが対応できないと無限に擦られて負ける。

もちろん最初はどのキャラの何が強いかなんて知らないので、とにかくボコられまくったが、多くのキャラに出会えるので勝てなくても楽しかった。

そして恐らく多くの初心者が放り込まれるであろう逆VIPに辿り着くことになった。

 

・逆VIPという名の沼

世界戦闘力という不思議なレーティングシステムが生み出した暗黒領域。今だと200万~310万の範囲。

このレート帯の特徴は勝っても負けてもさっぱりポイントが上下しないという点にある。

そのせいで他のレート帯よりずっと実力差マッチが発生しやすい(はず)。逆VIPにおけるレート差50万は実質数百万の差になる。

今日もどこかでスマッシュブンブンアイクと空前落としコンボを平気で当ててくるファルコがマッチングしているに違いない。

勝っても増えないポイント、明らかな実力差マッチング、キッズの屈伸煽りにキャラの数だけ存在する初見殺しと、これでもかと始めたてプレイヤーの心を折る要素が満載。ここで萎えてやめる人がいてもおかしくなさそう。

 

・脱出!

フレンド対戦でフォロワーにバキバキにされながら、特に意識したのは復帰、着地、ガード、引き行動、強い技を擦る。それをリプレイに録って確認した。

やってる時は必死にやってるつもりだが、リプレイを見るとそこにはほぼ赤ちゃんの俺がいた。ベビーモニターか?

ピクオリをずっと練習していたが、急にインスピレーションが湧いてメタナイトを使ったら一気に脱出!

 

これはピクオリについて誤解していたのが問題だった。

近接ぼったくりコンボを持つキャラだけど、別に肉弾戦は得意ではなかったのだ。

とにかく原作宜しくピクミンを抜いては投げ、相手を動かしながら戦う、を意識してからピクミンもぐっと勝率が上がって脱出できた。

 

大体2週間、プレイ時間的には大体30~40時間だったと思う。

一般的にどうかは知らないが、ナメクジ的には結構早く脱出できたなと感じている。

 

・魂のリドリー解禁

スマブラはじゃあ今までやってなかったのかというと嘘で、150時間くらいCPUをしばいて遊んでいる。寂しい奴だとか言うな。

その間は一生大好きなリドリーで戦っていた。だけどオンを始めるに当たって1から覚え直したいということ、手札を増やせたらいいなということであえて封印していた。

せっかく逆VIPも脱出したので、学んだことも踏まえていざ使ってみたらオリマーとはなんだったのかというレベルで動けた

やはりテクニック云々の前にしたい行動、出したい技が反射的に出せるようになるには仮にCPU相手でも数こなすしかないなあという教訓でもあった。色んなキャラ使いたくなるゲーム性なだけに難しい。

 

大体今はリドリーで600~700万、オリマーで500~600万くらいの戦闘力をうろついてて、上振れると+100万くらいするときもあるくらい。

ただ800万以上は明らかに格上だなと感じさせられる。今月は色々試しながらとにかく数をこなそうかな、と思っている感じ。もう一度言うけどめちゃくちゃ楽しいです。

 

 

 

以下キャラクター所感

 

ガノンドロフ

大人気キャラ。機動力を捨てて火力を手にした魔王。

各攻撃がとんでもない火力を誇り2、3回触られただけで死ぬ。

技の豪快さとヒットストップが気持ちいいのが人気の秘訣なんだろうか。

勝っても負けてもすぐに試合が終わり、弱点も明確なので結構やってて楽しい。

 

・カズヤ

ガノンをさらに尖らせたような、真のやばい男。これで復帰も強いのがやばい。

近距離の強さが異次元なのでとにかく付き合わない。ガン逃げしてピクミンを投げまくった。

 

・ミェンミェン

初見はマジで何もできず「?????????????」となった。物理の遠距離攻撃はずるくないか?

反則を押し付けられるけど接近されるとやることなさげで、復帰も弱めなので一回懐に入れたらなんか勝てるみたいな事が多かった。

その尖りまくってる性能はかなり興味があって、DLC組の中では一番触ってみたい。

 

・マリオ

めちゃ多い。有名プレイヤーでもいるのか?

反射、ポンプ、飛び道具に回転率の高い空中攻撃でコンボを決めてくるハイスタンダードタイプ。逆に良くも悪くも下手なことはしてこないのでこちらもしっかり戦える点は結構好き。

 

・勇者

ダッシュファイターをノーカンとすれば多分全てのキャラと戦ったが、こいつだけは明らかに戦ってて面白くない。

もうコンセプトに問題があるとしか思えない。なぜ対戦アクションゲームで運ゲーをさせられないといけないのか。

低%で会心で即死、マホカンタで飛び道具完封、外出されてもルーラで安全復帰。

会心じゃなかったから」「ルーラが抽選になかったから」勝てたような気にさせるのも腑に落ちない。初期MPもっと多くて良いから、自動回復辞めて使い切りにしたほうが面白くなりそう。バンカズのワンダーウイングがそうなんだから良くね?

 

ミュウツー

チャージショット持ち、反射技に上投げバーストに剣より長い尻尾、

ワープ復帰にスマッシュは全部強い。空Nの巻き込み能力も空前の撃墜力も全部強い。怪物過ぎる。種族値780ありそう。しかも所作が全部カッコいい。

その反面あまり見ないのは、独特なふわふわ挙動に慣れがいるのと、最大の弱点である「でかいくせに軽い」点のせいでオンラインに大発生中の重量級の筋肉たちにぶっ壊されがちだからだろうか。

 

・ホムヒカ

スピードのヒカリとパワーのホムラが一心同体になっている強キャラ。

未だに苦戦しているが、ヒカリの撃墜力が終わっていてホムラは技が大振りで投げバーストもないので、ホムラの技をしっかりガードすることを意識するのが大事なのかなと思っている。

復帰もそんなに強くないのでたまにぼったくれるし、ヒカリとホムラでOP共有してるせいでホムラの技で思ったより飛ばなかったり、理論上は最強だけど使う側にもスキルを要求されるような印象。

ちなみに逆VIPのころはホムラのブレイズエンドとフレイムノヴァと横強擦られただけで3タテされたこともありました。初心者にとってもつよ行動が分かりやすく、使うとなれば奥が深い良いキャラなのかもしれない。

 

おわり

 

 

 

星のカービィスターアライズ 感想と考察とディスカバリーの販促

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年末年始、久しぶりにガッツリとゲームしようと思い、

積んでいたカービィをやることにした。

結論から言うとファン的にはかなり良いゲームだった。

 

メインストーリー

 

メインストーリーはかなり易しく、普通にプレイしていても5~7時間で全部クリアできてしまった。回収要素も難しいものはほとんどなくいつものカービィ

 

SDXのように敵モブを味方のように連れまわせるフレンズ機能が今作の特徴で、「スぺシェルフレンズ」として過去登場したメインキャラたちを連れて冒険できる。

アナザーディメンジョンヒーローズなどでドノツラフレンズたちもプレイでき、ファン的には楽しい要素だった。マホロアがウルトラソードでぶった切ってるだけで笑える。

 

星の○○○○・アナザーディメンジョンヒーローズ

 

モブやスぺシェルフレンズも操作できる「○○でGO!」シリーズとも言える星の○○○○。キャラ選択によってタイトルとサブタイトルも変わるのが面白い。

アナザー~はカービィ以外のキャラも使いながら進めていく本編の続きとも言えるモードで、少し昔の難易度を思い出すくらい。ボスは強いが個人的に本編もこれくらいの難しさで良いんじゃないかと思った。

 

THE・アルティメットチョイス

 

難易度が選択できるようになった格闘王への道。今作はフレンズを連れていけるため敵が強い。

特に魂が飛び出る辛さEXははっきり言って過去作のボスラッシュを束にしても勝てないくらい強く、ほとんど別ゲーと言っても過言ではない。

「いつもと違って仲間も攻撃してくれるんだから頑張って避けるのに集中してよ」と言わんばかりに画面を埋め尽くす攻撃を矢継ぎ早に繰り出してくるのでしんどかった。

でもフレンズも負けないレベルで存在が強いのでバランスとしては良かったと思う。むしろかなり歯応えあってかなり楽しめた。

 

全体として

 

正直アクションゲームとしては「いつもの熊崎カービィ」というのが本当のところ。

良くも悪くも。

ただいつも以上にファンサービス旺盛で、過去シリーズを知っていればニッコリできるような演出が多く、その点は楽しかった。逆に知らんとぽかんとしそうなところではある。

ゲームの内容としてはそんな感じなのだが、恒例のスペシャルページで考えさせる部分も多く、考察の捗り具合も過去一番だったかもしれない。

 

・考察

 

ニルについて

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ラストボスを務めるニルは今まで以上に重要な存在として描かれていた。

今作で登場するニルはハイネスの闇の力によって生まれ、多くのダークマター族を思い起こさせる特徴を持っている。

 

気付いただけでも

①ニル最終形態のこの表情は「64」のゼロツー戦開幕の演出

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②最終形態後半の単眼状態はどうみてもリアルダークマター

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③第三形態で繰り出す極太レーザーの際に創出する金の王冠の像は「wii」で登場したマスタークラウンに瓜二つ

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④星誕ニルのカットイン背景は「3」のボスプッチでゼロと戦闘するステージにそっくり

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など上げればキリがない。ダークマインドが使う鏡に向かって光線を反射させる技なども使うし。

 

ニルの正体については、個人的には「カービィダークマター族(=ゼロ)は同じ存在(=ニル)から生まれている説」が有力かなと思った。

仮にハイネスの知識を反映しているとしてもマスタークラウンやディメンジョンミラー、ギャラクティックノヴァについてまでハイネスが知り尽くしているようには見えないことを考えると、ニルがダークマター族の祖である可能性は高いように見える。(SPでも以下のような説明がある。闇のエネルギーを得るとダークマターに、光のエネルギーでカービィになる?)

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またグーイがカービィと同じコピー能力を持っていることにも説明がつく。もしかしたらグーイは「半カービィダークマター」のような存在なのかもしれない。

 

またカービィが無関係でないと考える理由の一つに、ニル最終形態戦BGM「組曲:星羅行く旅人 最終楽章:煌めき星」がある。主旋律がピアノの壮大で悲壮感漂う曲だが、終盤に差し掛かるにつれGB音源が混ざり始め、最後は初代グリーングリーンズが流れて〆…という流れになっている。

いずれはカービィになるもの」を暗示しているような…考えすぎだろうか。

www.nicovideo.jp

ニルと世界線

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星誕ニル勝利時、ニルは虹色の星をまき散らしながら、カービィに似た笑顔でほほ笑みながら光の中に消えていく。

SPも悲壮感に溢れたものではなく、希望の未来を暗示させるような内容となっている。また本編及びイラストギャラリーを見る限り、ハイネスや三魔官シスターズも救われているような描写があり、今作は珍しくハッピーエンドと言える結末なのでは?

 

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4行目の「ゴハンもたべる~」はロボプラの星の夢soul.OS戦のセルフオマージュか

 

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手前の影がハイネス



だがもし、カービィが破神ニルを止められなかったら?

ニルが「カービィのようなもの」だとすると、闇の力を得たニルが世界を滅ぼす…ことも考えられるかもしれない。カービィは世界を何度も救っているわけだし。

ゼルダの伝説」シリーズのように「ニルを救えた/救えなかった」で世界線が分岐する可能性もあるのでは?と思った。(同作に別次元に存在するハルカンドラやアナザーディメンジョンがあるので世界線の分岐自体は起こらないとは言えない)

それに最新作「ディスカバリー」の舞台はどう見ても荒廃した世界である。

 

さよならカービィ

 

今作の収集要素、イラストピースを回収すると解放できるイラストギャラリー、その最後に解放されたのがこの一枚。

 

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ギャラリーでは作者が「S.K」になっている。ディレクターの熊崎信也さんか?

え?終わるんか?今年新作出るけど…。

 

これについてはカービィがポップスターを離れ新たな世界に旅立つ様子なのでは?と思った。

最新作「ディスカバリー」は明らかにポップスターではない荒廃した都市を舞台としており、公式Twitterも「新世界」であることを強調している。

それに初報PVではどこからかカービィが漂着しているような描写から始まっている。

 

シリーズ初の3Dアクションでもあるこの作品が出ることを考えると、「いったん今までの方針での2Dカービィとはさよなら」というメッセージにも感じる。

 

 

おわりに

全体を通して始まりと終わり・過去と未来を感じさせる、「星のカービィ」として一区切りつけたかったかのような、そんなゲームだった。

 

内容もとても満足できたし、何より最新作「ディスカバリー」への期待もめちゃくちゃにぶちあがったので、今やって良かったなと心から思う。

 

 

おわり

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【牛丼コンボ】明日から使える、一歩リードできるすき家のコンボ解説

 

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すき家にはさまざまなトッピングがあり、どれを頼むのか悩みがちだろう。
そんなみんなのために今日はすき家でのコンボを解説することにした。
先に言っておくが以下に上げるのはあくまで一例であるため、自身でさらなる強力なコンボを探してほしい。

 

【はじめに】

まずすき家にはメニューに載ってないコマンドが存在することはご存知だろうか。
これらのコマンドはその多くが無料でつけられるため、コンボパーツとしてかなり重宝する。
とりあえず、でこれらのオプションを追加できることは覚えておこう。 

 

①つゆだくorつゆぬき

そのまま。つゆを増やしたり減らしたりできる。


②ねぎだくorねぎぬき

玉ねぎの量を調整できる。ちなみに店舗によってはねぎだくを頼むと少量の青ネギがもらえる店もあるらしい。


③とろだく
いわゆる肉の脂身が多い部分を増やしてもらえる。
ちなみに対応していない店も多いので「?」という反応をされた時はにこやかに引き下がるべし。


④赤多め
とろだくの逆。赤身部分を増やしてもらえる。


⑤肉下
具を全てどんぶりの底に、その上にご飯を載せてもらえる。一般的な牛丼は上からつゆと具をかけるためにご飯につゆがしみ込んでしまうが、それを避けることができる。食べ進めていくうちにべちゃべちゃになりがちなご飯が苦手な人に。


⑤チーズ肉下
チーズ牛丼を頼んでいるときに有効。読んで字の如く、肉の下、ご飯の上にチーズを入れてもらえる。


⑥キング
メガ盛りを超える最大サイズの牛丼。量にして並盛の7倍。これから冬眠に入る熊の皆さんにオススメだ。

 

また「つゆだく」「ねぎだく」はさらに増やしてほしければ「つゆだくだく」と言えば良いぞ。
これは仕方ないが、たまに伝わらないこともある。(特に肉下)。スタッフにはちゃんと説明しよう。

 

 

【コンボ一覧】

①キムチ牛丼+生卵

王道。基本であり外れない。
あまり飯に思考のリソースを割きたくない君にオススメだ。タマゴは決して裏切らない。

 

②おろしポン酢牛丼+オクラ

夏の暑い日にはさっぱり行きたい!そんな時にはこれだ。
明らかにおいしい。説明する必要もないだろう。

 

③かつぶしオクラ牛丼+納豆or温泉卵+お好みで醤油

オクラは数々の和風トッピングと強烈なシナジーを発揮する。
特におすすめなのは納豆と温泉卵。
十分な満足感のわりに味もカロリーも重すぎないので個人的にはかなり信頼しているコンボだ。

 

④チーズ牛丼+つゆだく+生卵+七味+醤油

つゆだくのチーズ牛丼に溶いた生卵と七味と醤油を気持ち多めにぶっかけ、一気にかき込む。
見た通り「馬鹿の味」がするので、正気な時に食うと後悔する恐れがある。バカ舌諸兄以外のみんなはソシャゲで天井したか失恋したか財布を無くしたときに食べよう。

 

⑤三種のチーズ牛丼+チーズ+@

「チー牛」などもう古い。チーズを極めたい君は「チーチー牛」でライバルに差をつけよう。
お好みでキムチも追加して「キムチーチー牛」にしても良いし、明太マヨで「明太チーマヨチー牛」にしても良いだろう。

オタク顔でチー牛頼むと店員に裏で笑われないか心配しているそこの陰キャくん、チーチー牛を注文して英雄になろう。

 

⑥ネギ玉牛丼+ねぎだく+明太マヨ

ネギの食感を余すことなく楽しみたい!
そんな君にはねぎだくネギ玉牛丼がオススメだ。
マヨネーズを加えるとさらに深みが増す。パンチが欲しければ明太マヨにしよう。

 

⑦山かけわさび牛丼+オクラ+納豆+卵

ネバネバの殿堂!全部器にブチこんで豪快に混ぜたら君も最強のネバネバ使いだ。
もちろん全部入れる必要はない。苦手ならオクラを抜いてもいいし、むしろ高菜まで入れてしまっても誰も君を咎めることはできない。

 

⑧ネギ玉牛丼+明太マヨ+キムチ

全部入れたらうまかろう!そんな夢のような一杯だ。
ただそれぞれのパワーが高すぎてうるさ過ぎる可能性もある。濃いめの味が好きな君にはオススメだ。

 

⑨牛丼+ごまドレッシング+七味

通ぶりたい君にはこれだ。気持ち多めに七味を入れると良い。ごまの甘みと七味の刺激の相性がとても良い。
ドレッシングは卓上にあるサラダ用のもの。
ちなみに現在は「ごまだれ牛丼」が発売されており、こちらの方が酸味が少ないので個人的には良いと思う。ただし期間限定の可能性があるため候補からは外した。

ちなみに七味もドレッシングも実質無料であるため、通ぶると同時に「卑しい人」扱いされた時の言い訳も考えておこう。

 

⑩全部乗せ

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見た目からしてやばいだろ。イカれたコメダ店員でもこんなの出さねえよ。

もちろん私は試したことはない。友達との思い出作りに。すき家で青春の1ページを飾ろう。

 

【番外編】

①マグロたたき丼+山かけ

まぐろととろろの相性は抜群だ。まぐろ叩き丼にはご飯の上にノリが敷かれているため、こちらとも相性がいい。今日はマグロ!という気分の日の選択肢に加えておこう。

 

②鳥そぼろ丼+明太マヨ

なかなかすき家にきて鳥そぼろ丼は食べないかもしれないが、実はデフォルトで生卵とネギがついてきて値段も安く、そぼろとも相性がいいのでオススメ。明太マヨを加えれば430円で優勝することができ、次の日から台所に立つハードルが高くなること間違いなしだ。

 

 

【おわりに】

いかがだっただろうか?気になるコンボは見つかっただろうか。
すき家にはたくさんのトッピングが存在する。まだまだ無限の可能性が広がっているはずだ。
いろんなカスタマイズを試行錯誤し、新しい実用的なコンボを見つける楽しみもあるし、「これはあかん」にぶつかるのもまた一興である。

みんなも楽しい牛丼ライフを!

 

メトロイドドレッド 感想

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メトロイドシリーズ最新作、メトロイドドレッドの感想。

とりあえず100%クリアしました。

 

神ゲーです。スコアは100000000点。

 

終わり

 

すいませんちゃんとやります。

 

 

1.最新作でもメトロイドメトロイド

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これぞ2Dメトロイド!と言える出来で感動した。

単身で迷路のようなマップを走り回り、アイテムを獲得して段々開拓できる範囲を広げて、また迷って歩き回って…

最新作になってもその良さは変わってないというか、むしろ良くなっていて最高だった。攻略を進めるごとに「いや~よくできたマップだな…」と感嘆する。

 

2.進化したアクションとビジュアル

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前作サムスリターンズから追加されたカウンターメレーは走って使えるようになり、さらにスライディングができるようになった。

この2つのおかげで道中雑魚戦はかなり疾走感ある戦闘ができる。

お馴染み壁ジャンプ(キッククライム)は入力が簡単になりかなりサクサク動かせる。そもそものサムスがスプリントくらいのスピードで走るし。

ボス戦もカウンターからのグラブシーケンスは今作の見どころだろう。相手の攻撃は華麗にかわしながら攻撃を叩き込む様子は見た目もとてもカッコイイ。

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見た目という話ではハードの進化のおかげで映像表現もとても味のあるものになっていたと思う。

鬱蒼と茂るジャングル、荒れ狂う波に大雨、研究室のようなマップでは数々の生物が標本にされ、水没したマップでは遠くにクジラのような生き物が泳いでいて…

2Dだけど奥行きを感じさせるこれらの背景のおかげでそこまで違和感を感じない。

 

 

3.タイトル通りの恐怖と緊張感

目玉であるE.M.M.I.のシステムもかなり良い調整だったと思う。捕まったら即死のE.M.M.I.との鬼ごっこの最中は全く探索に集中できない軽いパニック状態で逃げ回ることになるものの、とにかく逃げに集中すればなんとか捌ける範囲。E.M.M.I.がいる間はとにかく走って逃げて、なんとか倒した時の緊張からの開放感が気持ちいい。これ以上E.M.M.I.が強くてもストレスだし、弱くても緊張感が出ない、いい塩梅だった。

 

 

4.その他特徴と気になったところ

 

ここまで褒めちぎってきたし、総評すると100点満点中100000000点であることは確かだけど、少し話したいことがいくつか。

 

①音楽が微妙

全体的にマップBGMは環境音という側面が強く、E.M.M.I.ゾーンは演出上ほとんど音がない。正直あまり記憶に残る曲はなかった。

 

②敵、強い

ボスが強い。終盤はワンパンで200くらい平気で持っていかれる。

リターンズでもそうだったが、最近のメトロイドは必ずパターンの変化(形態変化)がある。これは予想でしかないが、シーケンスを用意して緊迫感のある戦闘をしてほしい気持ちが見られる。

ボス自体は従来よりも強いものの、必ずボス戦前にチェックポイントがあって、セーブポイントまで戻されることはない。

リトライ性を高めて何度も死んでもらう、いわゆる死に覚えゲーに切り替えてるのかも。

雑魚敵で苦戦するような相手はいなかった気がするが、それでもマップ上には普段の倍はセーブポイントが存在する。気持ちよく死んでほしいってことだろう。

ただ、探索ではなくボス戦に勝てず詰む人が出そうなレベルではあると思った。

ゲームスピードの上昇もあって何もわからず瞬殺されることもある。

 

 

③マップがとても綺麗。でも綺麗すぎる。

フュージョンと同じく、アダムがナビゲートしてくれる上、マップは物理的に塞がれたりすることで移動範囲が区切られていく。

マップの作りは綺麗だけど、解決のために歩き回れる範囲が進行度によって限定されがちであるため、正直ほとんど迷うことはなかった。

「頑張ればこっちいけるかも」「やっぱ無理だったわ」みたいな迷子の仕方はあまりならないイメージ。

プラスボタンで開けるマップがかなり詳細に描かれるようになったのもそのあたりを簡単にしてる原因かもしれない。あれくらい丁寧に入れるならもう少しフリーに歩き回らせても良かった。

 

とはいえ探索で迷いにくいということは詰みにくい作りとも言えるので、フュージョンと同じく広く遊んでもらうためには必要な調整だったかもしれない。まぁ俺が子供だったらE.M.M.I.ゾーンで泣くと思うけど…

 

 

5.総評

間違いなく買って損するゲームではないと思う。「探索アクション」としてはメトロイドを超えるメトロイドヴァニアはないと思っている人間だが、十分その期待に応えてくれる内容だった。

 

任天堂とMercurySteamさんに感謝!

 

ぜひ買ってください。お願いします(懇願)

 

おわり

 

 

 

4Cエレメンタル備忘録

サムネ用クソデカオムナスくん

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4Cエレメンタルを最近回していて、やっと掴めてきたので思考を整理するために言語化しておきます。

 

4Cエレメンタルはエレメンタルシナジーインカーネーションを利用したミッドレンジデッキです。自分から攻めていく動きを決めるデッキではないですが、強力なエンジンを積んでいるため爆発的なアドバンテージを得る動きが可能です。

 

今使っているリストはこちらになります。

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採用カード

メイン

1.炎族の先触れ 3枚

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cipでエレメンタルをサーチし、デッキトップに置く1/1/1です。1マナのクリーチャーですが、実際にはさまようものを出しているだけなので1ターン目に出す動きは弱いです。

例外として、3T目までに能動的なアクションがないマナフラ気味な手札の時は出しても良いでしょう。ラガバンを初手に出された場合のブロッカーとしてもいいですが、除去された場合トップに積んだカードを盗まれてしまいます。

発現する浅瀬と組み合わせて任意のエレメンタルをドローする動きが強力なので3枚ですが、1枚減らすならここだと思います。

 

2.忍耐 2枚

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MH2インカーネーションズの緑です。

能力としては地味ですが、現環境に非常に刺さっているクリーチャーなので2枚取っています。

イゼットモンキー、リビングエンド、青黒ライブラリアウト、リアニメイト、アドグレイス、ジャンドサーガ、ウルザフード等に1枚で潰しが効くカードはそうありません。

インカーネーションではありますが、多くの場合は瞬速でキャストします。

 

 

3.発現する浅瀬 4枚

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このデッキの軸となる最強のドローエンジンです。このカードがある間、ピッチコストで妨害してもアドバンテージを失いません。2枚並べば宇宙、炎族の先触れがエアーマンになります。

強力なカードですが死ぬほど除去の的になります。

逆に言えば除去がないようなオールインデッキに対しては盤面に残りやすく、クリティカルなカードを引き込める、またはキャストするためのマナを用意してくれる存在なので基本的にサイドアウトすることはありません。

 

4.創造の座、オムナス 4枚

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エンジンであり、ブロッカーであり、ライフゲイン手段であり、フィニッシャーでありピッチコストである伝説のクリーチャーです。このクリーチャーを生かすためにフェッチランドを多めに採用します。

遅めの展開になるエレメンタルは序盤にライフを削られることも多いので、ゲインがかなりありがたいです。フェッチを置く→次の相手のターンで起動で8点回復できる運用は忘れないようにしましょう。残りの能力が強いのは言うに及びません。

小技として、発現する浅瀬がいる時は必ずオムナスから解決しましょう。浅瀬の能力は「土地ならタップ状態で出してもよい。そうしないならドロー」であるため、フェッチランドなら手札に貰ったほうが強い場合があります。

 

5.激情 4枚

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MH2のインカーネーションズの赤です。4点スプリットを与えます。横並べのデッキ等には有効です。また「儚い存在」と組み合わせることで12点ばら撒きながら盤面に残すことができます。

またこのカードは普通にキャストしても強いカードです。二段攻撃で6点ダメージを与えるこのデッキ一番のヘビーパンチャーです。トロン等の相手には腐る能力ですが、できるだけ早く儚い存在とのコンボで盤面に出すことで不利な相手にチャンスを作れることは覚えておきましょう。

 

6.孤独 4枚

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MH2のインカーネーションズの白、能力はソープロ。こちらは強力な単体除去になるので、激情とお互いに隙を埋める形になります。

強力ではありますが、激情と違って本体はそこまで強くないので、クリーチャー除去の使い所がない相手にはまとめてサイドアウトします。

 

7.熟考漂い 1枚

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想起で2ドローできるエレメンタルで、今数を増やすか考えているカードです。

リソース勝負になったときに強力に作用します。浅瀬や儚い存在とも相性が良く、環境次第では炎族の先触れと1枚入れ替える必要があるかもしれません。

 

8.楽園の拡散 4枚

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もっさりした展開をサポートするマナソースです。フェッチで基本土地の森をサーチし、拡散で白か青を指定することで苦手な血染めの月もケアできます。

マナソースの常として、遅いマッチアップではバリューの低いカードなので優先的にサイドアウトします。

 

9.虹色の終焉 2枚

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同じく序盤の展開をサポートする優秀な除去です。3枚にすることを検討しています。

基本的に裏目がなく、先の森+拡散白を指定しておけば血染めの月を追放できます。相手のラガバンや霊気の薬瓶に対応できる、このデッキ唯一の序盤から対処できるカードになるので本当は4枚でも良いかもしれません。

 

10.時を解す者、テフェリー 4枚

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強力なハゲです。苦手なコンボのメタにもなり、ボードにも干渉し、手札を増やしてくれた上で青系のデッキによく刺さります。

動きとして自身のインカーネーションにマイナス能力を使うことが有効な場面はかなりあるので忘れないようにしましょう。

長期戦では発現する浅瀬を守れるかが重要になってくるので、3マナの時は浅瀬よりも優先的にキャストします。

また白のカードなのでピッチコストとしても優秀です。

 

11.儚い存在 4枚

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1マナでブリンクする、反復付きのインスタント。たくさんの役割を担う重要なカードです。

インカーネーションとのコンボはもちろん、除去をブリンクで回避することができ、クリーチャー軸のアグロに対してはチャンプブロック+ダメージ割り振りのタイミングで自身に使うことで耐える動きも可能です。

またオムナスに使用すると「上陸」はまた1から誘発します。浅瀬、オムナスがいる盤面で、2つ目の能力が誘発した時点でこのカードを唱え、浅瀬の能力をスタックに乗せておくと、オムナスがブリンクした後で浅瀬の能力で土地が置ける可能性があることは覚えておきましょう。

 

土地 24枚

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マナスクを起こすと終わるデッキなので多めです。魂の洞窟は青いデッキが多い環境では4枚入れたいカードです。

土地を出す優先度ですが、赤は先触れと激情でしか使わないため優先度が低いです。儚い存在、カヒーラ、テフェリーのために白マナは最初に確保しましょう。

 

サイドボード

孤児護り、カヒーラ 1枚

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至高の相棒。といっても結構ピッチコストにされます。

忘れがちですがロード能力に加えて警戒を付与します。激情が二段攻撃警戒4/4のフィジカルオバケになるので勝ち筋となり得ます。

 

仕組まれた爆薬 2枚

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汎用性が高い除去カードです。「衝撃の足音」によるサイトークンや、「ウルザの物語」の構築物トークン等にも有効です。ルールスジャンドやハンマータイムのパーマネントはほとんどこれで破壊できるでしょう。月へのケアもできます。

 

否定の力 4枚

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コンボが苦手なので打ち消し。強力ですが、デッキ内の青カウントと土地の置き方には注意が必要になります。繁殖池などを早めにサーチして青2つを確保しましょう。

ただし最近のメタを考えると、「ドビンの拒否権」と散らして採用するほうが良い気がしています。特にソーサリータイミングで動くコンボデッキは数を減らしているため、本当に4枚入れたいかは考えなければならないと思います。

 

忍耐 2枚

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今は忍耐が有効なマッチが多いのでサイドと合わせて4枚です。本体が3/4到達とフィジカルもいいので、腐る場面はあまりありません。

 

基盤砕き 1枚

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cipで解呪が使える、想起持ちエレメンタルです。単品の能力としては普通ですが、炎族の先触れのサーチ先として用意しておくと心強いカードです。

特に親和相手には基盤砕き+儚い存在で壊滅的なダメージを与えることができます。今はウルザの物語がメタに存在しているため出番は結構あります。

 

摩耗/損耗 1枚

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同じく解呪枠です。散らす理由は倦怠の宝珠があるから。すべてのcipが無効化されてしまうため、事実上こちらのデッキはほぼ全員バニラになってしまいます。お守り程度ではありますが入れておいて損はないでしょう。摩耗/損耗である理由は、ピッチコストとして便利だからです。

 

活性の力 2枚

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緑のピッチスペル。今は置き物を使うデッキがとても多いので入れたいカードです。このカードを使いたい相手には忍耐は有効でない場面があるため、もっぱらピッチコストにされることになるでしょう。

 

高山の月or黒曜石の焦がし口or大爆発の魔導士 2枚

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今かなり悩んでいて試行錯誤している枠です。見ての通り、トロンへのサイドボードです。

高山の月は対策としては弱いですが、ウルザの物語にも有効です。

黒曜石の焦がし口は、カヒーラを採用できなくなりますが、cipなので儚い存在と相性が良いです。3枚土地破壊できればその時点でGGでしょう。

大爆発の魔導士はエレメンタルシナジーを生かせるものの、その場しのぎにしかならず、3マナである点も不安です。

 

 

他の候補

ガイアの祝福 LO対策ですが、忍耐だけでなんとかなりそうな気がします。

安らかなる眠り 墓地対策への必要性が上がったら採用したいです。

ドビンの拒否権 打ち消されない否認です。使いたい場面が増えている気がします。

緻密  ランプに有効ですが、原初のタイタンの元気がないうちは不要でしょう。

血染めの月 正気を疑われがちですがやはりEZWINが可能なカードは検討すべきです。

 

 

プレイング

1.マリガン

出来れば浅瀬が欲しいですが、土地と呪文がバランスよく手札に来たらキープします。特定のカードを探しにマリガンする動きは基本的に強くありません。土地もピッチコストも必要なデッキなので手札の数は重要です。

ただし、相性の悪いデッキ相手には楽園の拡散から3マナの動きに繋げるように厳しめにマリガンしたいです。

 

2.プラン

基本的には展開しながら相手の脅威に対処していく形になります。相手が妨害の少ないデッキの場合は早めに儚い存在コンボを使うこともありますが、浅瀬がいる場面で使いたいですね。オムナスがいるので、土地の使い方にだけは注意したいです。

青系のコントロール相手には魂の洞窟+儚い存在で相手の除去やカウンターを腐らせていきましょう。タイミングを見て忍耐を展開することで瞬唱の魔導士と濁浪の執政を使わせないようにします。

 

 

サイドボーディング

エレメンタルはクリーチャーデッキは得意で、逆に孤独も激情も刺さらない相手には基本不利です。

 

VSジャンドサーガ・ラクドスサーガ

in 忍耐2 仕組まれた爆薬2 out 楽園の拡散4

ハンデスデッキはマナソースを抜く。いつも通りです。

展開力も妨害力も非常に高く、マナフラしないことを祈って真面目に殴り合うしかありません。こういうマッチでは血染めの月があると良いかもしれませんね。

 

VSリビングエンド

in 忍耐2 否定の力4 out 激情4 虹色の終焉2

忍耐がとても有効なマッチアップです。またテフェリーも強力です。プレイングとして、構えているだけなく出せる時に出して墓地を掃除しましょう。

リビエンは悲嘆を持っているので、3マナ持っているタイミングで悲嘆に対応して忍耐を使い、スタックで暴力的な突発を撃たれるのが危険です。

蘇ってくるのが2~3体くらいなら何とでもなるので、できる時に墓地は減らします。

 

VSイゼット執政

in 忍耐2 否定の力2 out 炎族の先触れ3 激情1

先触れはラガバンや思考掃きによる裏目があるため、上手く使えないタイミングが多く抜きたいです。ここでも忍耐が活躍します。やはりこういうマッチでは否定の力よりもドビンの拒否権を入れたいですね。

 

VSティムールクラッシュ

in 仕組まれた爆薬2 否定の力2 out 虹色の終焉2 忍耐1 熟考漂い1

サイ対策の爆薬以外はがっぷり取っ組み合いましょう。衝撃の足音以外はフェアな勝負になるので裏目のないキープを心がけます。

 

VS親和

in 活性の力2 摩耗/損耗1 基盤砕き1  仕組まれた爆薬2 

out 忍耐2  熟考漂い1 時を解す者、テフェリー2 創造の座、オムナス1

モグラたたきの時間です。とにかく相手の攻め手段を壊しまくって耐えます。

そのためロングゲーム用のカードは抜きます。

ただ忍耐を抜くのは少し自信がありません。親和の基本戦力は飛行であることが多いため、到達は必要かもしれません。

 

VSトロン

in 大爆発の魔導士etc2 否定の力4 活性の力2

out 孤独3 忍耐2 時を解す者、テフェリー1   虹色の終焉1 激情1

苦しいマッチです。なんとか否定の力でごまかしながら戦うしかありません。

1ターン目探検の地図には虹色の終焉をブチ当てましょう。逆にそれ以外の役割がないので減らします。

 激情を1枚しか抜いていないのは儚い存在から高速で展開して殴り切るためです。孤独もワームとぐろエンジン対策に1枚残し、炎族の先触れでサーチします。

 

VS部族ビート

in 仕組まれた爆薬2 out 熟考漂い1 忍耐1

ほぼ全ての部族ビートは有利です。薬瓶は終焉で、並んだ小粒は激情で対処し、ロードは孤独で追放、オムナスのゲインで逃げ切り、ロクな除去を取れないため浅瀬もフルスペックで活躍してくれるでしょう。サイドからは使いやすい爆薬を取ります。忍耐を抜いていますがスピリット相手には強いので孤独か先触れを抜きます。

 

VSハンマータイム

in 仕組まれた爆薬2 基盤砕き1 摩耗/損耗1

out 楽園の拡散1 忍耐2 時を解す者、テフェリー1

孤独と激情に大暴れしてもらいます。飛び道具を持たないハンマータイム相手はとにかく盤面を取っていくしかなさそうです。

流刑への道で浅瀬が処理されると押し切られる可能性が出てくるので、儚い存在の使い所が重要になりそうです。

 

VS不屈の独創力

in 否定の力4 out 忍耐1 虹色の終焉2 激情1

否定の力のみサイドから投入します。

独創力に限った話ではありませんが、引き裂かれし永劫、エムラクールの除去耐性は「プロテクション:有色の呪文」なので孤独の追放はちゃんと当たります。

15点回復されますが滅殺6よりはマシでしょう。敵のテフェリーには気を付けます。

 

VSライブラリアウト

in 否定の力4 忍耐2 out 炎族の先触れ3 孤独2 儚い存在2

LOとやったことがないのでエアプですが多分こうではないかとおもいます。

忍耐を構えながら激情で殴るゲームになるでしょう。テフェリーは差し戻しや対抗呪文、湖への水難に効果的なので残します。

「外科的摘出」で忍耐が抜かれるとほぼ負け確なので可能な限り忍耐を構えておきたいです。

 

VS白単デスタク

in 基盤砕き1 仕組まれた爆薬2 out 楽園の拡散2 忍耐1

線の細いクリーチャー中心で、ランデス戦略もピッチスペルの前には無力です。基本有利なのでサイドも丸く取ります。カルドラの完成体は孤独を当ててもいいし全部スルーしてオムナスの回復で間に合わせても良さそうです。

レオニンの裁き人+幽霊街でアドバンテージを取られる楽園の拡散は減らします。

 

VS青白コントロール

in 否定の力4 忍耐2 out 孤独4 炎族の先触れ2

やはり今流行りの青白に入れたいカードがないサイドはあまりよくないかもしれません。魂の洞窟で上手くかわしていきましょう。

こういったロングゲームで青白側は大魔導士の魔除けをドローで使ったり隙を見て記憶の氾濫、嘘か真かを使ってくるでしょう。こちらの打ち消しは相手のリソース回復の妨害に使用し、こちらは魂の洞窟で浅瀬とオムナスを出してハンド差を広げていきたいです。

今の青白は流刑への道をほとんど採用していないので、魂の洞窟から出した4マナのオムナスを処理するためには至高の評決を撃たざるを得ない展開はかなりあるはずです。

 

 

おわりに

大体書きたいことが書けました。

強力なデッキですが禁止に怯えることはまずないため暫く使っていきたいです。

なんかこうじゃね?ってのがあったら教えてください。